Classement

Monk Took Book Armes et outils

Échelles, plume et seau comptent encore quand vous coupez chaque bête.

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Armes et outils

Holy Island vend de l’acier à côté des seaux. C’est tout le propos de cette liste. Monk Took Book est d’abord noté comme un jeu de mémoire-bibliothèque, donc une grande échelle peut battre une arbalète, et une plume peut battre une torche. Le combat est réel si vous laissez vermine, esprits et feu actifs ; il est aussi optionnel dans les réglages. Les parties paisibles ont encore besoin d’échelles, d’une plume et d’un seau. Lord Fluffy est un chat. Ne mettez pas le chat sur un palier.

Pour les prières de crypte, utilisez le classement des perks. Pour savoir comment les Bénédictions paient boutiques contre sanctuaires, utilisez le guide des Bénédictions. Cette page classe le kit que vous portez dans la salle.

Lentille de classement

S signifie que vous sentez l’objet manquant sur presque chaque sauvegarde, y compris les calmes. A signifie que c’est la réponse par défaut à une menace que vous avez laissée. B signifie utile et salissant. C signifie spécialiste ou fardeau sauf si vous savez pourquoi vous l’avez pris. Les nuits à quatre font monter l’utilitaire : quelqu’un doit posséder l’échelle, quelqu’un doit posséder le seau, et les livres lancés deviennent une méthode de livraison au lieu d’une blague. Lisez solo contre coop avant que quatre moines achètent chacun une dague et que personne n’achète une plume.

Palier S : échelles, plume, seau

Les petites et grandes échelles sont comment la menuiserie devient utilisable. Un perk de hauteur maximale d’étagère ne fait rien si vous n’atteignez pas la travée du haut. La petite échelle est l’achat tôt : assez légère à traîner, assez pour les étagères de première hauteur. La grande échelle est la nécessité tardive, et c’est aussi l’objet qui bouche les portes quand quatre personnes essaient de la partager. En coop, un moine devrait être le propriétaire de l’échelle. En solo, garez-la sous la travée que vous remplissez vraiment, pas dans la nef comme décoration. Associez les échelles au guide d’organisation pour ne pas grimper afin de poser des couvertures au hasard.

La plume est l’outil de restauration. Les livres abîmés perdent de la valeur ; la plume répare et les restaure pour que la collection compte encore. Les nuits avec nuisibles, feu ou lancers maladroits rayeront le stock même si vous ne brandissez jamais une dague. Une sauvegarde paisible fait encore tomber des livres dans les escaliers. Achetez la plume quand vous commencez à voir des couvertures abîmées, pas après qu’un mur entier soit devenu pulpe. C’est un outil de bibliothèque, pas une arme, c’est pourquoi elle siège en S.

Le seau se remplit au puits du cloître et éteint le feu. Une flamme simulée mangera une travée que vous venez de payer pour élever. Si les incendies sont actifs, le seau est S. Si vous avez désactivé le feu, il descend, mais ce wiki le liste encore en S parce que beaucoup de joueurs laissent le feu tout en coupant les bêtes, et parce qu’une seule braise d’une torche ou d’un carreau de feu peut encore arriver. Sachez où est le puits sur la carte du monastère avant la première nuit où vous sentez la fumée.

Palier A : dague, croix sacrée, Perfect Parry

La dague est la réponse melee par défaut. Un correctif de démo a légèrement augmenté la portée de frappe, ce qui en fait moins un bâton de panique nez-à-nez. Perfect Parry est la compétence qui rend le melee équitable : chronométrez le bloc, puis punissez. Si vous avez laissé vermine et bêtes, portez la dague sur les courses de nuit et garez-la quand vous rangez. Si vous avez coupé chaque ennemi, la dague est de l’acier optionnel. Ne sautez pas le combat si vous comptez parer ; le rang suppose que vous connaissez le timing.

La croix sacrée est l’outil d’exorcisme contre l’Abbé vert et les autres esprits. Les fantômes qui ignorent une dague ont besoin de la croix avant qu’une arme musclée puisse les finir. Sur une sauvegarde avec esprits, c’est A. Sur une sauvegarde sans esprits, c’est un ornement de mur. La coop devrait donner la croix au rôle de défenseur, pas au moine qui porte déjà la grande échelle et une pile de livres.

Palier B : torche, livres lancés

La torche est lumière et allume-feu. Les piles sombres se lisent mieux avec une flamme en main, et certaines menaces se voient plus facilement. La même flamme jette des braises. Si vous n’avez pas acheté la sécurité de torche du classement des perks, traitez la torche comme un risque contrôlé, pas une arme de nuit par défaut. Utilisez-la dans des salles que vous pouvez éteindre. Ne la plantez pas sous une travée haute et sèche.

Les livres lancés sont de la physique, pas un art martial. Ils peuvent faire tituber un nuisible, couvrir un écart quand un coéquipier est de l’autre côté de la nef, ou lancer un tome demandé vers le bureau. Ils peuvent aussi abîmer le livre, démarrer une cascade, et empirer la nuit. En solo, lancer est un dernier recours quand le chrono meurt. En coop, les courts lancers vers un coureur qui attend sont de la vitesse palier B. Les longs tirs de sniper à travers une rangée de bougies sont comment vous apprenez le seau.

Palier C : arbalète et carreaux de feu

L’arbalète plus carreaux est l’option à distance. Elle vous tient loin du visage d’un monstre, ce qui sonne comme A jusqu’à ce que vous lisiez la règle de la flèche de feu : ces carreaux portent environ cinquante pour cent de chance de braise. Vous pouvez gagner un combat et perdre une étagère. Sur une sauvegarde sans feu, l’arbalète est un pique sûr. Sur une sauvegarde avec feu, c’est C sauf si vous avez un moine au seau, la sécurité de torche, et une raison de ne pas utiliser la dague. N’en faites pas votre premier achat de boutique. Apprenez melee et parade dans le combat, puis prenez l’arc pour les couloirs que vous refusez d’entrer.

Loadout paisible contre loadout de combat

Paisible (menaces réduites ou coupées) : petite échelle, puis grande échelle, plume, seau si le feu tourne encore, emplacements d’outils extra de la crypte pour les tenir. Sautez dague, arbalète et croix sacrée jusqu’à ce que la curiosité vienne.

Combat (menaces par défaut) : dague plus Perfect Parry, croix sacrée si les esprits sont actifs, seau, torche utilisée avec soin, arbalète seulement avec un plan feu. Achetez encore échelles et plume d’abord. Un monstre mort sur une étagère effondrée, brûlée, non restaurée n’est pas une victoire.

Répartition à quatre : l’architecte des étagères possède les échelles ; le coureur de nuit possède l’espace de portage et peut-être une dague ; le défenseur possède croix et seau ; le traqueur de voleur voyage léger. Les détails vivent dans le guide coop. Personne n’a besoin de quatre croix sacrées.

Boutiques, pas sanctuaires

Ces objets viennent des boutiques de l’abbaye et des ramassages, pas de la prière de crypte. Force, Vitesse et Menuiserie changent comment vous frappez, dashez et construisez ; elles ne font pas apparaître une plume. L’ordre de dépense suit encore le hub des bénédictions : étagères, puis l’outil qui débloque le prochain métier, puis les sanctuaires. Les nouveaux moines devraient finir le guide du novice avant de lèche-vitriner l’acier. La boucle de jeu et la soluce vous diront quelle nuit vous avez d’abord besoin d’un seau.

Rebindez ramasser et lâcher dans les commandes pour qu’une échelle ne soit pas un match de lutte. Si le plan de boutique a bougé après un correctif, vérifiez les notes de correctif et le lancement. Les boutiques de démo sont de la pratique ; la démo ne peut pas rejoindre les salons du jeu complet.

Apportez l’outil qui correspond à l’échec. Travées hautes ratées : échelles. Couvertures râpées : plume. Fumée : seau. Esprits : croix sacrée. Bêtes dans la figure : dague et parade. Bêtes au bout du couloir et vous acceptez le risque de braise : arbalète. Obscurité : torche. Un coéquipier deux paliers plus loin : un livre lancé court, pas un sniper. Le chat reste un chat.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les novices qui tiennent la bibliothèque de Holy Island.

Qu'est-ce qu'une partie paisible devrait acheter ?

Échelles, la plume, et un seau si le feu est encore actif. Sautez l'acier. Les rangs d'utilitaire sont sur cette page ; les prières de crypte sont sur le classement des perks.

L'arbalète est-elle meilleure que la dague ?

En général non. Les flèches de feu ont environ 50 pour cent de chance de braise, donc vous pouvez brûler la travée que vous venez de sauver. Utilisez la dague et Perfect Parry sauf si vous avez un plan feu du guide de combat.

Quand ai-je besoin de la croix sacrée ?

Quand les esprits et l'Abbé vert sont actifs. Elle révèle et exorcise ce qu'une dague ne peut pas finir. Coupez les esprits dans les réglages si vous voulez la sauter.

Les livres lancés sont-ils une vraie arme ?

C'est de la physique. Les courts lancers vers un coéquipier sont utiles. Les longs lancers peuvent abîmer le stock et allumer des feux. En coop, mettez-vous d'accord dans le guide coop.

Lord Fluffy est-il une arme ?

Non. Lord Fluffy est un chat. Ne classez pas le chat. Classez plutôt les échelles, la plume et le seau.

Petite échelle ou grande échelle d'abord ?

Petite d'abord pour que les premières étagères soient accessibles. Grande quand menuiserie et hauteur max arrivent. Un moine devrait posséder la grande échelle à quatre ; voir solo contre coop.