Monk Took Book Waffen und Werkzeuge
Leitern, Federkiel und Eimer zählen noch, wenn Sie jede Bestie abschalten.
Holy Island verkauft Stahl neben Eimern. Das ist der Punkt dieser Liste. Monk Took Book wird zuerst als Gedächtnis-Bibliotheksspiel bewertet, deshalb kann eine große Leiter eine Armbrust überragen und ein Federkiel eine Fackel. Kampf ist echt, wenn Sie Ungeziefer, Geister und Feuer an lassen; er ist auch optional in den Einstellungen. Friedliche Läufe brauchen trotzdem Leitern, einen Federkiel und einen Eimer. Lord Fluffy ist eine Katze. Setzen Sie die Katze nicht auf einen Rang.
Für Krypta-Gebete nutzen Sie die Perk-Rangliste. Wie Segen Läden gegen Schreine bezahlen, steht im Segen-Guide. Diese Seite bewertet das Kit, das Sie durch die Halle tragen.
Bewertungslinse
S heißt, Sie spüren den fehlenden Gegenstand auf fast jedem Spielstand, auch gemütlichen. A heißt, es ist die Standardantwort auf eine Bedrohung, die Sie an gelassen haben. B heißt, es ist nützlich und unordentlich. C heißt, es ist ein Spezialist oder eine Haftung, außer Sie wissen, warum Sie es mitgebracht haben. Viererspieler-Nächte heben Nutzen: jemand muss die Leiter besitzen, jemand muss den Eimer besitzen, und geworfene Bücher werden eine Liefermethode statt eines Witzes. Lesen Sie Solo gegen Koop, bevor vier Mönche je einen Dolch kaufen und niemand einen Federkiel.
S-Rang: Leitern, Federkiel, Eimer
Kleine und große Leitern sind, wie Tischlerei nutzbar wird. Ein Max-Regalhöhe-Perk tut nichts, wenn Sie die obere Bucht nicht erreichen. Die kleine Leiter ist der frühe Kauf: leicht genug zum Schleppen, genug für erste Höhenregale. Die große Leiter ist die späte Notwendigkeit und auch der Gegenstand, der Türen verstopft, wenn vier Leute sie teilen wollen. Im Koop sollte ein Mönch der Leiterbesitzer sein. Im Solo parken Sie sie unter der Bucht, die Sie wirklich füllen, nicht im Kirchenschiff als Dekoration. Paaren Sie Leitern mit dem Organisationsguide, damit Sie nicht klettern, um zufällige Cover zu platzieren.
Der Federkiel ist das Restaurierungswerkzeug. Beschädigte Bücher verlieren Wert; der Federkiel repariert und stellt sie wieder her, damit die Sammlung noch zählt. Nächte mit Ungeziefer, Feuer oder ungeschickten Würfen schrammen Bestand, auch wenn Sie nie einen Dolch schwingen. Ein friedlicher Spielstand lässt trotzdem Bücher die Treppe hinunterfallen. Kaufen Sie den Federkiel, wenn Sie beschädigte Cover sehen, nicht nachdem eine ganze Wand zu Brei geworden ist. Es ist ein Bibliothekswerkzeug, keine Waffe, deshalb sitzt es in S.
Der Eimer füllt sich am Kreuzgangbrunnen und löscht Feuer. Simulierte Flamme frisst eine Bucht, die Sie gerade hochgebaut haben. Wenn Feuer an ist, ist der Eimer S. Wenn Sie Feuer abgeschaltet haben, fällt er, aber dieses Wiki listet ihn trotzdem in S, weil viele Spieler Feuer an lassen, während sie Bestien aus machen, und weil eine einzelne Glut von einer Fackel oder einem Feuerbolzen immer noch passieren kann. Wissen Sie, wo der Brunnen auf der Klosterkarte liegt, bevor Sie in der ersten Nacht Rauch riechen.
A-Rang: Dolch, heiliges Kreuz, Perfect Parry
Der Dolch ist die Standard-Nahkampfantwort. Ein Demo-Patch hat die Trefferreichweite leicht erhöht, was ihn weniger zum Nasen-an-Nase-Panikstock macht. Perfect Parry ist die Fertigkeit, die Nahkampf fair anfühlen lässt: timen Sie den Block, dann bestrafen. Wenn Sie Ungeziefer und Bestien an gelassen haben, tragen Sie den Dolch auf Nachtläufen und parken Sie ihn beim Einräumen. Wenn Sie jeden Gegner ausgeschaltet haben, ist der Dolch optionaler Stahl. Überspringen Sie den Kampfguide nicht, wenn Sie parieren wollen; der Rang nimmt an, dass Sie das Timing kennen.
Das heilige Kreuz ist das Exorzismus-Werkzeug gegen den Green Abbot und andere Geister. Geister, die einen Dolch ignorieren, brauchen das Kreuz, bevor eine herzhafte Waffe sie beenden kann. Auf einem Geister-an-Spielstand ist es A. Auf einem Geister-aus-Spielstand ist es Wandschmuck. Koop sollte das Kreuz der Verteidigerrolle geben, nicht dem Mönch, der schon die große Leiter und einen Bücherstapel trägt.
B-Rang: Fackel, geworfene Bücher
Die Fackel ist Licht und ein Feuerstarter. Dunkle Stapel sind mit einer Flamme in der Hand leichter zu lesen, und manche Bedrohungen sind leichter zu sehen. Dieselbe Flamme wirft Glut. Wenn Sie Fackelsicherheit von der Perk-Rangliste noch nicht gekauft haben, behandeln Sie die Fackel als kontrolliertes Risiko, nicht als Standard-Nachtwaffe. Nutzen Sie sie in Hallen, die Sie löschen können. Pflanzen Sie sie nicht unter eine hohe trockene Bucht.
Geworfene Bücher sind Physik, keine Kampfkunst. Sie können Ungeziefer ins Wanken bringen, eine Lücke schließen, wenn ein Teammitglied über das Kirchenschiff ist, oder einen angeforderten Band Richtung Tresen schleudern. Sie können das Buch auch beschädigen, eine Kaskade starten und die Nacht schlimmer machen. Im Solo ist Werfen letzter Ausweg, wenn der Timer stirbt. Im Koop sind kurze Würfe zu einem wartenden Läufer B-Rang-Tempo. Lange Scharfschützenwürfe durch eine Kerzenreihe sind, wie Sie den Eimer lernen.
C-Rang: Armbrust und Feuerbolzen
Die Armbrust plus Bolzen ist die Fernoption. Sie hält Sie vom Gesicht eines Monsters fern, was nach A klingt, bis Sie die Feuerpfeil-Regel lesen: jene Bolzen tragen etwa fünfzig Prozent Glutchance. Sie können einen Kampf gewinnen und ein Regal verlieren. Auf einem Feuer-aus-Spielstand ist die Armbrust ein sicherer Stich. Auf einem Feuer-an-Spielstand ist sie C, außer Sie haben einen Eimer-Mönch, Fackelsicherheit und einen Grund, den Dolch nicht zu nutzen. Machen Sie sie nicht zu Ihrem ersten Ladenkauf. Lernen Sie Nahkampf und Parieren aus dem Kampfguide, dann wählen Sie den Bogen für Gänge, die Sie nicht betreten wollen.
Friedliches Loadout gegen Kampf-Loadout
Friedlich (Bedrohungen reduziert oder aus): kleine Leiter, dann große Leiter, Federkiel, Eimer falls Feuer noch rollt, extra Werkzeugplätze aus der Krypta, damit Sie sie halten können. Überspringen Sie Dolch, Armbrust und heiliges Kreuz, bis Sie neugierig werden.
Kampf (Standardbedrohungen): Dolch plus Perfect Parry, heiliges Kreuz wenn Geister an sind, Eimer, Fackel vorsichtig genutzt, Armbrust nur mit einem Feuerplan. Kaufen Sie trotzdem zuerst Leitern und den Federkiel. Ein totes Monster auf einem eingestürzten, verbrannten, unrestaurierten Regal ist kein Sieg.
Viererspieler-Split: der Einräum-Architekt besitzt Leitern; der Nachtläufer besitzt Trageplatz und vielleicht einen Dolch; der Verteidiger besitzt Kreuz und Eimer; der Dieb-Tracker reist leicht. Details stehen im Koop-Guide. Niemand braucht vier heilige Kreuze.
Läden, keine Schreine
Diese Gegenstände kommen aus Abtei-Läden und Pickups, nicht aus Krypta-Gebet. Stärke, Tempo und Tischlerei ändern, wie gut Sie schwingen, sprinten und bauen; sie spawnen keinen Federkiel. Die Ausgabenreihenfolge folgt trotzdem dem Segen-Hub: Regale, dann das Werkzeug, das den nächsten Job freischaltet, dann Schreine. Neue Mönche sollten den Einstiegsguide beenden, bevor sie Stahl anschauen. Die Spielschleife und der Komplettlösung sagen Ihnen, in welcher Nacht Sie zuerst einen Eimer brauchen.
Binden Sie Aufnehmen und Ablegen in der Steuerung neu, damit eine Leiter kein Ringkampf ist. Wenn sich das Ladenlayout nach einem Patch verschoben hat, prüfen Sie Patchnotes und Launch-News. Demo-Läden sind Übung; die Demo kann keinen Lobbys des Vollspiels beitreten.
Bringen Sie das Werkzeug, das zum Scheitern passt. Hohe Buchten verpasst: Leitern. Geschrammte Cover: Federkiel. Rauch: Eimer. Geister: heiliges Kreuz. Bestien im Gesicht: Dolch und Parieren. Bestien den Gang hinunter und Sie akzeptieren Glutrisiko: Armbrust. Dunkelheit: Fackel. Ein Teammitglied zwei Absätze entfernt: ein kurzes geworfenes Buch, kein Scharfschuss. Die Katze bleibt eine Katze.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für Novizen, die die Bibliothek von Holy Island hüten.
Was soll ein friedlicher Lauf kaufen?
Leitern, den Federkiel und einen Eimer, wenn Feuer noch an ist. Überspringen Sie Stahl. Nutzenränge stehen auf dieser Seite; Krypta-Gebete auf der Perk-Rangliste.
Ist die Armbrust besser als der Dolch?
Meist nein. Feuerpfeile haben etwa 50 Prozent Glutchance, also können Sie die Bucht verbrennen, die Sie gerade gerettet haben. Nutzen Sie Dolch und Perfect Parry, außer Sie haben einen Feuerplan aus dem Kampfguide.
Wann brauche ich das heilige Kreuz?
Wenn Geister und der Green Abbot an sind. Es enthüllt und exorziert, was ein Dolch nicht beenden kann. Schalten Sie Geister in den Einstellungen aus, wenn Sie es überspringen wollen.
Sind geworfene Bücher eine echte Waffe?
Sie sind Physik. Kurze Würfe zu einem Teammitglied sind nützlich. Lange Würfe können Bestand beschädigen und Feuer starten. Im Koop einigen Sie sich auf Würfe im Koop-Guide.
Ist Lord Fluffy eine Waffe?
Nein. Lord Fluffy ist eine Katze. Bewerten Sie die Katze nicht. Bewerten Sie stattdessen Leitern, Federkiel und Eimer.
Zuerst kleine Leiter oder große Leiter?
Kleine zuerst, damit frühe Regale erreichbar sind. Große, wenn Tischlerei und Maximalhöhe online kommen. Ein Mönch sollte die große Leiter in Viererspieler-Spielen besitzen; siehe Solo gegen Koop.