Tier list

Monk Took Book Armas y herramientas

Escaleras, pluma y cubo siguen importando cuando apagas todas las bestias.

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Armas y herramientas

Holy Island vende acero al lado de cubos. Ese es el punto de esta lista. Monk Took Book se puntúa primero como juego de memoria-biblioteca, así que una escalera grande puede superar a una ballesta, y una pluma puede superar a una antorcha. El combate es real si dejas alimañas, espíritus y fuego encendidos; también es opcional en ajustes. Las partidas pacíficas siguen necesitando escaleras, una pluma y un cubo. Lord Fluffy es un gato. No pongas al gato en un rango.

Para oraciones de la cripta, usa la tier list de perks. Para cómo las Bendiciones pagan tiendas frente a santuarios, usa la guía de Bendiciones. Esta página clasifica el equipo que llevas por la sala.

Lente del ranking

S significa que echas de menos el objeto en casi cada partida, incluidas las tranquilas. A significa que es la respuesta por defecto a una amenaza que dejaste encendida. B significa que es útil y desordenado. C significa que es un especialista o un lastre salvo que sepas por qué lo trajiste. Las noches a cuatro hacen subir la utilidad: alguien debe poseer la escalera, alguien debe poseer el cubo, y los libros lanzados se vuelven un método de entrega en vez de una broma. Lee solo frente a cooperativo antes de que cuatro monjes compren cada uno una daga y nadie compre una pluma.

Rango S: escaleras, pluma, cubo

Las escaleras pequeña y grande son cómo la carpintería se vuelve usable. Un perk de altura máxima de estante no hace nada si no alcanzas el hueco de arriba. La escalera pequeña es la compra temprana: lo bastante ligera para arrastrar, suficiente para los primeros estantes. La escalera grande es la necesidad tardía, y también el objeto que atasca umbrales cuando cuatro personas intentan compartirla. En cooperativo, un monje debería ser el dueño de la escalera. En solitario, aparcala bajo el hueco que estás llenando de verdad, no en la nave como decoración. Empareja las escaleras con la guía de organización para no subir a colocar cubiertas al azar.

La pluma es la herramienta de restauración. Los libros dañados pierden valor; la pluma repara y los restaura para que la colección siga contando. Las noches con plagas, fuego o lanzamientos torpes rozarán el stock aunque nunca blandas una daga. Una partida pacífica sigue tirando libros por las escaleras. Compra la pluma cuando empieces a ver cubiertas dañadas, no después de que toda una pared se haya vuelto pulpa. Es una herramienta de biblioteca, no un arma, y por eso se sienta en S.

El cubo (o balde) se llena en el pozo del claustro y apaga el fuego. La llama simulada se comerá un hueco que acabas de pagar para subir. Si hay fuegos, el cubo es S. Si desactivaste el fuego, baja, pero esta wiki lo deja en S porque muchos jugadores dejan el fuego mientras apagan bestias, y porque una sola ascua de antorcha o de virote de fuego aún puede ocurrir. Conoce dónde está el pozo en el mapa del monasterio antes de la primera noche en que huelas humo.

Rango A: daga, cruz sagrada, Perfect Parry

La daga es la respuesta cuerpo a cuerpo por defecto. Un parche de la demo aumentó un poco el alcance del golpe, lo que la hace menos palo de pánico nariz contra nariz. Perfect Parry es la habilidad que hace que el cuerpo a cuerpo se sienta justo: cronometra el bloqueo y luego castiga. Si dejaste alimañas y bestias, lleva la daga en las carreras nocturnas y aparcala cuando estés archivando. Si apagaste a todos los enemigos, la daga es acero opcional. No te saltes combate si piensas hacer parry; el rango asume que conoces el timing.

La cruz sagrada es la herramienta de exorcismo frente al Green Abbot y otros espíritus. Los fantasmas que ignoran una daga necesitan la cruz antes de que un arma contundente los termine. En una partida con espíritus es A. En una partida sin espíritus es un adorno de pared. El cooperativo debería dar la cruz al rol de defensor, no al monje que ya carga la escalera grande y una pila de libros.

Rango B: antorcha, libros lanzados

La antorcha es luz y un encendedor. Los estantes oscuros se leen mejor con una llama en la mano, y algunas amenazas se ven más fácil. La misma llama suelta ascuas. Si no has comprado la seguridad de antorcha de la tier list de perks, trata la antorcha como un riesgo controlado, no como arma nocturna por defecto. Úsala en salas que puedas apagar. No la plantes bajo un hueco alto y seco.

Los libros lanzados son física, no un arte marcial. Pueden aturdir una plaga, cubrir un hueco cuando un compañero está al otro lado de la nave o lanzar un tomo pedido hacia el mostrador. También pueden dañar el libro, iniciar una cascada y empeorar la noche. En solitario, lanzar es el último recurso cuando el temporizador se muere. En cooperativo, los pases cortos a un corredor que espera son velocidad de rango B. Los snipes largos a través de una fila de velas son cómo aprendes el cubo.

Rango C: ballesta y virotes de fuego

La ballesta más virotes es la opción a distancia. Te mantiene lejos de la cara de un monstruo, lo que suena a A hasta que lees la regla de la flecha de fuego: esos virotes llevan unos cincuenta por ciento de probabilidad de ascua. Puedes ganar una pelea y perder un estante. En una partida sin fuego la ballesta es un pinchazo seguro. En una partida con fuego es C salvo que tengas un monje de cubo, seguridad de antorcha y un motivo para no usar la daga. No la hagas tu primera compra de tienda. Aprende cuerpo a cuerpo y parry en combate, y luego elige el arco para pasillos en los que te niegas a entrar.

Carga pacífica frente a carga de combate

Pacífica (amenazas reducidas o apagadas): escalera pequeña, luego grande, pluma, cubo si el fuego aún rueda, huecos extra de herramientas desde la cripta para poder sostenerlos. Salta daga, ballesta y cruz sagrada hasta que te dé curiosidad.

Combate (amenazas por defecto): daga más Perfect Parry, cruz sagrada si hay espíritus, cubo, antorcha usada con cuidado, ballesta solo con un plan de fuego. Sigue comprando primero escaleras y pluma. Un monstruo muerto sobre un estante derrumbado, quemado y sin restaurar no es una victoria.

Reparto a cuatro: el arquitecto de estantes posee las escaleras; el corredor nocturno posee espacio de carga y quizá una daga; el defensor posee cruz y cubo; el rastreador de ladrones viaja ligero. Los detalles viven en la guía cooperativa. Nadie necesita cuatro cruces sagradas.

Tiendas, no santuarios

Estos objetos salen de tiendas y recogidas de la abadía, no de la oración de la cripta. Fuerza, Velocidad y Carpintería cambian lo bien que golpeas, dasheas y construyes; no generan una pluma. El orden de gasto sigue el Hub de bendiciones: estantes, luego la herramienta que desbloquea el siguiente trabajo, luego santuarios. Los monjes nuevos deberían terminar la guía para principiantes antes de mirar vitrinas de acero. El bucle de juego y el recorrido te dirán qué noche necesitas un cubo por primera vez.

Reasigna recoger y soltar en controles para que una escalera no sea una pelea de lucha libre. Si el diseño de la tienda se movió tras un parche, revisa las notas de parche y el lanzamiento. Las tiendas de la demo son práctica; la demo no puede unirse a vestíbulos del juego completo.

Trae la herramienta que coincida con el fallo. Huecos altos fallidos: escaleras. Cubiertas rozadas: pluma. Humo: cubo. Espíritus: cruz sagrada. Bestias en la cara: daga y parry. Bestias al fondo del pasillo y aceptas el riesgo de ascuas: ballesta. Oscuridad: antorcha. Un compañero a dos rellanos: un libro lanzado corto, no un snipe. El gato se queda gato.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para novicios que cuidan la biblioteca de Holy Island.

¿Qué debería comprar una partida pacífica?

Escaleras, la pluma y un cubo si el fuego sigue encendido. Salta el acero. Los rangos de utilidad están en esta página; las oraciones de la cripta están en la tier list de perks.

¿Es la ballesta mejor que la daga?

Por lo general no. Las flechas de fuego tienen unos 50 por ciento de probabilidad de ascua, así que puedes quemar el hueco que acabas de salvar. Usa la daga y Perfect Parry salvo que tengas un plan de fuego de la guía de combate.

¿Cuándo necesito la cruz sagrada?

Cuando hay espíritus y el Green Abbot. Revela y exorciza lo que una daga no puede terminar. Apaga los espíritus en ajustes si quieres saltártela.

¿Los libros lanzados son un arma de verdad?

Son física. Los pases cortos a un compañero son útiles. Los lanzamientos largos pueden dañar el stock e iniciar fuegos. En cooperativo, acuerda los pases en la guía cooperativa.

¿Lord Fluffy es un arma?

No. Lord Fluffy es un gato. No clasifiques al gato. Clasifica escaleras, pluma y cubo.

¿Escalera pequeña o grande primero?

Pequeña primero para que los primeros estantes se alcancen. Grande cuando entren carpintería y altura máxima. Un monje debería poseer la escalera grande en partidas a cuatro; véase solo frente a cooperativo.