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Monk Took Book Klosterkarte

Wie die Abtei liegt, vom Morgenkai bis zu den Krypta-Schreinen.

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Klosterkarte

Holy Island ist eine handgefertigte Klosterbibliothek, kein prozedurales Labyrinth. Sobald Sie den Arbeitsweg gelernt haben — Kai, Hügel, Halle, Tresen, Glocke — ist der Rest der Abtei Expansion um diese Wirbelsäule. Diese Kartenseite benennt die Räume, die Sie in den Öffnungsstunden und in der vollen Sammlungskampagne wirklich nutzen. Sie erfindet keine geheimen Raumtitel für Kammern, die Sie später mit Segen freischalten. Diese Türen sind echt; ihr Inhalt hängt davon ab, wann Sie zahlen.

Gehen Sie die Insel bei Tageslicht nach dem Einstiegsguide. Nacht ist ein schlechter Moment, Architektur zu lernen. Koppeln Sie diese Seite mit So spielt man für die Schleife und mit dem Organisationsguide dafür, was wohin kommt.

Die Arbeitsweg-Wirbelsäule

Kai. Jeden Morgen spawnen hier titellose illustrierte Bücher. Das ist der einzige zuverlässige Lieferpunkt. Stapeln Sie sie, werfen Sie sie einem wartenden Bruder zu oder machen Sie mehrere Gänge. Katalogisieren Sie nicht auf den Brettern. Ungeziefer und Wetter gehören nach draußen; Ihr Gedächtnis gehört in Regale. Wenn der Kai leer ist, ist die Tagesaufnahme erledigt.

Hügel zur Bibliothek. Der Weg bergauf ist die lange Kosten jeder Kiste. Tempo-Perks existieren, weil dieser Gang die Uhr frisst, besonders im Koop, wenn vier Leute ihn trotzdem im Gänsemarsch nehmen. Halten Sie den Weg frei von fallengelassenen Fackeln und verlassenen Stapeln. Ein Buch, das auf dem Hügel liegt, ist ein Buch, das Sie um 3 Uhr nachts nicht finden.

Verschneites Außen. Die Abtei sitzt im Wetter. Außenschnee ist hübsch und feindlich zu Papier. Nutzen Sie ihn als Route, nicht als Lager. Hasen-Bogenschützen mögen Sichtlinien hier draußen. Wenn Sie kämpfen müssen, tun Sie es, nachdem Sie Stapel drinnen abgesetzt haben. Lesen Sie Kampf, bevor Sie zum Spaß in einem Schneesturm duellieren.

Haupthalle, Wandteppich, Ausleihe

Haupthalle. Zuhause. Erste Regalplätze, erste Fehler, erste Feuer. Bauen Sie Ihre primäre Taxonomie hier, bevor Sie eine Seitentür kaufen. Die Halle ist der Raum, den Sie von mehreren Gängen sehen; diese Sichtbarkeit ist mehr wert als ein cleverer Anbau, den Sie vergessen.

Wandteppich der Buchtypen. An der Wand der Haupthalle. Er trackt, welche Cover-Familien Sie gesammelt haben. Nach jeder Nachtauszahlung sehen Sie ihn an. Neue Typen kommen jeden zweiten Tag; Duplikate bekannter Typen erscheinen trotzdem als Extra-Bestand. Der Teppich ist, wie Sie wissen, dass die Legendäre Sammlung sich wirklich bewegt.

Ausleihtresen. Nachtziel. Schreiber listen exakte Cover. Sie liefern an den Tresen, nicht an einen nahen Tisch, der „im Geiste zählt“. Werfen Sie keine Waffen, Eimer oder Leitern in den Tresen. Halten Sie den Gang davor leer, damit ein Draugr das ganze Haus nicht am letzten Auftrag festnageln kann.

Empore. Obere Luft in der Halle. Nützlich, sobald Tischlerei und Leitern existieren. Legen Sie eine Familie hin, die Sie in einem Wort beschreiben — Geometrie, Bestien, Riten — damit ein Nacht-Holen ein einziger Aufstieg ist, keine Schnitzeljagd über zwei Etagen. Lassen Sie eine Leiter stehen, wenn dem Haus Stärke fehlt.

Glockenturm und die Entscheidung, die Nacht zu starten

Glockenturm / Turm draußen. Das Läuten der Glocke startet die Nachtschicht. Das ist eine Spielerentscheidung, kein automatischer Sonnenuntergang, den Sie nicht steuern. Läuten Sie, wenn die Regale stehen, der Eimer voll ist und jemand benennen kann, wo neue Typen wohnen. Zu läuten, weil Ihnen das Einräumen langweilig ist, ist, wie kurze Stundengläser grausam wirken.

Der Turm ist auch ein Wahrzeichen. Wenn Sie im Schnee verloren sind, suchen Sie ihn. HUD-Wegpunkte rufen große Jobs; der Glockenturm ist der, den Sie absichtlich gehen.

Krypta, Perks und ruhiges Ausgeben

Krypta. Perk-Schreine leben hier: Stärke, Tempo, Tischlerei und später Spezialschreine wie Fackel-Funkenreduktion. Beten, Segen zahlen, gehen. Die Krypta ist atmosphärisch und leicht zu überbleiben. Sie ist kein Lagerraum. Verstecken Sie keine seltenen Cover neben einem Schrein, weil es thematisch wirkte.

Ausgaberegeln, die die Karte lesbar halten: zuerst Tischlerei und Hallenregale, Bewegung wenn der Hügel der Engpass ist, Kampf-Perks nur wenn Spuk an ist. Rangdetails sitzen auf der Perk-Rangliste. Ein Mönch, der Schreine maxed und nie eine Kammer öffnet, ertrinkt in einer vollgestopften Halle. Ein Mönch, der drei Räume öffnet und nie Tischlerei kauft, besitzt leere Böden und kurze Buchten.

Läden und der Brunnen

Läden sind nach Werkzeug beschriftet, nicht nach Lore-Namen. Sie passieren Türen oder Stände für Eimer, Fackel, heiliges Kreuz, Dolch, Armbrust und Leitern. Kaufen Sie in diesem Geist: Wasser und Licht vor Waffen, Leitern wenn Buchten hochgehen, heiliges Kreuz bevor Sie einen Exorzismus brauchen. Ein gekauftes Werkzeug im Laden liegen zu lassen ist dasselbe, als hätten Sie es nicht gekauft. Parken Sie Werkzeuge an Gestellen, die Sie beschreiben können: „Armbrust am Gestell zur Ausleihe“, nicht „es ist irgendwo“.

Brunnen. Kreuzgangwasser. Füllen Sie den Eimer hier. Das HUD kann den Brunnen ebenso wegpunkten wie andere Jobs — folgen Sie ihm tagsüber, damit Sie keine Architektur jagen, während ein Tisch brennt. Ein trockener Eimer in der Halle ist ein verzögertes Feuer. In Vier-Spieler-Nächten muss der Brunnen-Gang vor der Glocke passieren, weil der Timer bei etwa 55 Prozent von Solo liegt.

Kammern freischalten, ohne das Gedächtnis zu ruinieren

Extra-Räume und Kammern öffnen mit Segen. Sie sind die Kartenerweiterung der Kampagne: mehr Regalplätze, mehr Luft, mehr Orte, um eine Familie zu verlieren. Praktische Regeln:

  1. Öffnen Sie eine Tür nur, wenn die Haupthalle wirklich voll ist, nicht wenn Sie Restmünzen und Neugier haben.
  2. Gehen Sie den neuen Raum einmal bei Tageslicht. Zählen Sie Buchten. Wählen Sie eine Cover-Familie, bevor Sie einen einzigen Stapel schleppen.
  3. Benennen Sie den Raum nach der Familie, laut, über Proximity-Voice, wenn Sie Brüder haben.
  4. Stellen Sie vor der Nacht einen Fackelhalter hinein. Dunkle Anbauten fressen Zeit.
  5. Teilen Sie eine Familie nicht über Halle und Anbau, es sei denn, der Überlauf ist offensichtlich („extra Löwen im Seitenraum“).

Diese Seite macht keine Spoiler-Tour durch diese Kammern. Das Vergnügen des Vollspiels ist, für eine Tür zu zahlen und zu entscheiden, was sie bedeutet. Eine Wiki-Liste jeder späteren Nische täte so, als wäre Holy Island ein lineares Dungeon, und würde gegen Ihre eigene Ausgabenreihenfolge kämpfen. Wenn ein neuer Raum in einem Patch erscheint, wenden Sie dieselben fünf Regeln an.

Eine Tageslicht-Gehordnung

Wenn Sie laden, gehen Sie diese Schleife einmal, bevor Sie den Kai anfassen:

Kai-Bretter, den Hügel hinauf, in die Haupthalle, dem Teppich ins Gesicht, den Ausleihtresen berühren, damit Ihre Hände den Drop kennen, die Empore ansehen, nach draußen zum Glockenturm treten, damit Sie den Läuteweg kennen, in die Krypta nur wenn Sie beten wollen, Laden-Türen auf Werkzeuge prüfen, die Sie schon besitzen, den Eimer am Brunnen füllen, zurück in die Halle. Dieser Kreislauf ist die Abtei. Alles andere ist ein Segen-gesperrtes Extra.

Nachtnavigation ist derselbe Kreislauf plus Stundenglas. Nutzen Sie Wegpunkte, dann vertrauen Sie der Taxonomie, die Sie gebaut haben, nicht der Hoffnung, das Cover „war am Fenster“. Wenn ein gelistetes Buch weg ist, prüfen Sie grüne Fußspuren, bevor Sie Schnee durchsuchen. Wenn Sie einem neuen Host beibringen, fahren Sie diese Gehordnung zusammen in Nacht eins des Komplettlösung.

Halten Sie eine Skizze im Gedächtnisplaner mit vier Kästen: Halle links, Halle rechts, Empore, erste freigeschaltete Kammer. Wenn ein fünfter Kasten erscheint, haben Sie ihn verdient. Bis dahin reicht die Wirbelsäule: Kai, Hügel, Halle, Tresen, Glocke, Brunnen, Krypta. Lernen Sie diese sieben, und Holy Island hört auf, ein gotischer Schleier zu sein, und beginnt, ein Arbeitsplatz zu sein. Der Schnee darf hübsch bleiben. Die Bücher brauchen Adressen.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für Novizen, die die Bibliothek von Holy Island hüten.

Wo erscheinen neue Bücher?

Jeden erfolgreichen Morgen am Kai. Schleppen Sie sie den Hügel hinauf in die Haupthalle. Lassen Sie keine Kisten im Schnee.

Wo starte ich die Nacht?

Läuten Sie den Glockenturm draußen, dann lesen Sie den Ausleihtresen in der Haupthalle. Läuten ist Ihre Wahl; tun Sie es, nachdem Regale und Eimer bereit sind.

Wo sind Perks?

In der Krypta. Schreine nehmen Segen für Stärke, Tempo, Tischlerei und andere Upgrades. Lagern Sie dort keine Bücher.

Wo fülle ich den Eimer?

Am Brunnen. Folgen Sie tagsüber dem Brunnen-Wegpunkt. Ein trockener Eimer ist, wie kleine Funken zu Hallenbränden werden.

Soll ich Extra-Räume früh freischalten?

Nicht, bis die Haupthalle voll ist und Sie wissen, welche Cover-Familie in der neuen Kammer wohnen wird. Leere Räume besteuern das Gedächtnis. Siehe den Organisationsguide.

Wofür ist der Wandteppich da?

Er trackt gesammelte Buchtypen an der Wand der Haupthalle. Neue Typen kommen jeden zweiten Tag; der Teppich ist, wie Sie den Kampagnenfortschritt sehen.